Методическая система обучения инклюзивной информатике
Методическая система обучения — это система, состоящая из методических принципов, методов, приемов и средств, которые используются для организации и проведения учебного процесса. Она представляет собой структурированный набор методических рекомендаций и инструментов, разработанных с целью достижения определенных образовательных результатов у учащихся.
Методическая система обучения включает в себя следующие элементы:
- Содержание обучения информатике – материал, который будет изучен обучающимися.
- Методы обучения: это способы и приемы, используемые преподавателями для передачи знаний, развития умений и формирования навыков у учащихся. Методы могут включать объяснение, демонстрацию, практическую работу, дискуссию, проектную деятельность, коллективное и индивидуальное обучение и другие.
- Методические материалы: это учебные пособия, разработки уроков, презентации, задания, тесты и другие материалы, которые поддерживают процесс обучения и помогают учащимся усвоить учебный материал. Методические материалы могут быть разработаны самим преподавателем или использоваться стандартные учебники, электронные ресурсы и программы.
- Оценка и контроль: это методы и средства для оценки прогресса и достижений учащихся. Оценка может включать контрольные работы, тесты, практические задания, проекты, устные ответы и другие формы проверки знаний.
- Средства обучения: это технические и информационные средства, которые используются в процессе обучения. Они могут включать компьютеры, интерактивные доски, мультимедийные презентации, онлайн-ресурсы, учебные программы и другие технические средства.
Методическая система обучения помогает преподавателям эффективно организовывать и проводить учебный процесс, а также обеспечивает оптимальные условия для усвоения знаний и развития умений у учащихся. Она способствует достижению поставленных образовательных целей и формированию компетентностей у учащихся.
Содержание обучение
Тема 1 Работа с текстовым редактором: ознакомление с программой, набор первого текста, оформление текста, копирование, таблицы, работа с изображениями, поиск в интернете, практическая работа по выбору реферата.
Тема 2. Работа с электронными таблицами: ознакомление с программой, первая таблица, виды сортировки, фильтрация, форматирование по образцу, копирование, вырезание, вставка строк, столбцов и ячеек, удаление дубликатов, протягивание, формулы, виды функций, ВПР –0 и ВПР-1, практическая работа.
Тема 3. Создание презентаций: ознакомление с программой, создание настольной лампы, анимация, видео в презентации, редактирование фото, параллакс анимация, анимация карточек
Тема 4. Программирования Scratch: ознакомление с программой, операторы, фукнции, игра «Кликер», игра «Поймай предмет», игра «Отбей шар», игра «Geometry dach», игра «Гонка».
Тема 5. Работа с Canva: ознакомление с ресурсом, логотип, слайд, анимация, видео, тематическая презентация.
Тема 6. Работа в Illustrator: ознакомление с программой, работа с красками, рисунок фрукта, рисунок дома, рисунок машины.
Тема 7. Работа в Photoshop: ознакомление с программой, добавление картинок, вырезание фона, редактирование фотографий, изменение цвета, создание проекта коллажа.
Тема 8. Программирование Python: ознакомление с Python. Команды, функции, операторы, математика в программировании, создание калькулятора, игра «Змейка». Алгоритм и его формальное исполнение. Свойства алгоритма и его исполнители. Блок-схемы алгоритмов. Выполнение алгоритмов компьютером. Кодирование основных типов алгоритмических структур на объектно-ориентированных языках и алгоритмическом языке. Линейный алгоритм. Алгоритмическая структура «ветвление». Алгоритмическая структура «выбор». Алгоритмическая структура «цикл». Переменные: тип, имя, значение. Арифметические, строковые и логические выражения. Функции в языках объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Основы объектно-ориентированного визуального программирования.
Методы обучения информатике обучающихся с ментальными нарушениями включают
— Активные методы;
— Интерактивные (игровые);
— Проектные методы;
Методы ведения поведенческого протокола реагирования ученика для ведения/прекращения занятий в связи с рекомендациями психолога /поведенческого аналитика.
Активные методы
Активные методы — это методы обучения или тренировки, которые включают активное взаимодействие и участие учащихся или участников процесса. Они направлены на стимуляцию активности и самостоятельности обучаемого, позволяют развить его познавательные, коммуникативные и практические навыки.
— Проблемное обучение: учащимся предлагаются реальные или теоретические проблемы, которые они должны исследовать и решить. Тьютор и преподаватель постепенно ведет ученика к ответу.
— Метод кейсов: учащимся предлагаются реальные или вымышленные ситуации, которые они анализируют и решают.
— Групповая работа: участники делятся на группы и совместно решают задачи или проекты. Важно, чтобы в группе был несколько нормотипичных учеников, остальные дети с особыми образовательными потребностями.
— Ролевые игры: участники играют определенные роли, чтобы разыграть ситуацию или решить проблему. Ролевые игры позволят ученику развивать эмпатию, которая не развита у детей с ментальными нарушениями.
Активные методы помогают учащимся лучше усваивать информацию, развивать критическое мышление, проблемное решение и коммуникативные навыки. Они способствуют более глубокому пониманию материала и повышают мотивацию и заинтересованность в обучении.
Интерактивные (игровые) методы обучения предполагают вовлечение обучающегося в учебный процесс через игру, через использование цифровых образовательных ресурсов.
Последовательное обучение алгоритмизации, начиная с простых задач из реальной жизни и постепенно переходя к более сложным абстрактным моделям, обладает несколькими преимуществами. Во-первых, такой подход способствует постепенному развитию навыков у учащихся. Они начинают с освоения основных концепций и принципов построения алгоритмов, применяя их на конкретных и практических примерах. По мере увеличения сложности задач, учащиеся расширяют свои знания и навыки, используя предыдущий опыт для решения более сложных проблем.
Во-вторых, работа с простыми задачами из повседневной жизни помогает учащимся осознать, как алгоритмы могут быть применены для решения реальных проблем. Они видят, как алгоритмы могут автоматизировать и упрощать повседневные задачи, что делает изучение алгоритмизации более интересным и практичным.
В-третьих, постепенный переход от простых к сложным задачам помогает укрепить абстрактные понятия и общие принципы алгоритмизации. Это дает учащимся крепкую основу для решения сложных задач и разработки сложных моделей.
Последовательное обучение алгоритмизации, начиная с простого и двигаясь к сложному, способствует постепенному развитию навыков, пониманию применимости алгоритмов и укреплению абстрактных понятий.
Система задач по алгоритмизации и программированию представляет собой коллекцию задач, разработанных для обучения и тренировки учащихся в различных аспектах алгоритмизации и программирования. Эта система обычно включает в себя задачи разного уровня сложности и различных тематических областей. Задачи могут быть разделены на категории, такие как работа с числами, строками, массивами, условиями, циклами и т. д. Система задач обычно используется в учебных заведениях и самоучителях для систематического обучения и практики алгоритмизации и программирования. Она предлагает учащимся постепенно увеличивающуюся сложность задач и способствует развитию их навыков и понимания основных концепций.
Включает в себя No-code задачи
No-code программирование (или программирование без кода) относится к методологии разработки программного обеспечения, которая позволяет создавать приложения без необходимости писать традиционный код. Вместо этого, пользователи могут использовать графический интерфейс и набор инструментов для создания приложений с помощью визуального моделирования и настройки.
Основная идея за No-code программированием заключается в том, чтобы сделать процесс создания приложений более доступным для широкой аудитории, не обладающей глубокими знаниями в программировании. Это позволяет бизнес-пользователям, дизайнерам и другим специалистам без технического бэкграунда разрабатывать функциональные приложения самостоятельно.
В инструментах No-code программирования обычно предоставляются блоки или компоненты, которые можно комбинировать, настраивать и связывать между собой, чтобы создать логику и функциональность приложения. Эти инструменты могут включать в себя визуальные редакторы, графические интерфейсы для управления базами данных, системы автоматизации рабочих процессов и другие.
Примеры инструментов No-code программирования включают Bubble, Adalo, Webflow, OutSystems и другие. Они позволяют создавать различные типы приложений, включая веб-приложения, мобильные приложения и приложения для автоматизации бизнес-процессов.
No-code программирование предоставляет возможность быстрого прототипирования и разработки приложений, снижает барьеры входа для новичков и может ускорить процесс разработки. Однако, из-за ограниченных возможностей настройки и гибкости, сложных приложений с высокой степенью специализации может потребоваться более традиционный подход к программированию.
No-code программирование (фри-программирование) в алгоритмизации применяется при работе с исполнителем в обстановке. Как правило, это карта, на которой передвигается исполнитель. Для исполнителя задается система команд (рисунок 10).
Термин «исполнитель» в контексте алгоритмизации и программирования обычно относится к абстрактному объекту или модели, которая выполняет инструкции или команды, описанные в алгоритме или программе.
В алгоритмизации, исполнитель представляет собой вымышленное устройство или абстракцию, которая может выполнять последовательность действий, указанных в алгоритме. Исполнитель может иметь различные свойства, состояния и возможности, в зависимости от алгоритма, который он исполняет. Например, исполнитель может иметь доступ к определенным данным, уметь выполнять арифметические операции или иметь возможность принимать решения на основе определенных условий.
В программировании, исполнитель может быть программным кодом или модулем, который выполняет инструкции и операции, описанные в программе. Например, исполнителем может быть компьютер, который выполняет программу на определенном языке программирования. Исполнитель интерпретирует или компилирует код программы и выполняет инструкции пошагово в соответствии с логикой и потоком выполнения, заданными программой.
Использование понятия исполнителя помогает разделять роль разработчика, который создает алгоритмы и программы, и роль исполнителя, который фактически выполняет инструкции и операции. Это позволяет абстрагироваться от конкретных деталей реализации и сосредоточиться на разработке логики и функциональности алгоритмов и программ.
Постепенный переход – это определение переменной. Постепенно переходим на изучение скретч.
Понятие переменной является фундаментальным в программировании, и его понимание имеет ключевое значение для разработки эффективных алгоритмов и написания программ. Вот несколько причин, почему важно знать и понимать понятие переменной:
- Хранение и обработка данных: Переменные позволяют программистам хранить и манипулировать данными в программе. Переменные используются для сохранения значений, таких как числа, строки, булевы значения и другие типы данных. Без переменных программы были бы ограничены в своей способности работать с данными.
- Манипуляция данными: Переменные позволяют изменять значения и выполнять различные операции с данными в программе. Манипуляция переменными включает в себя присваивание новых значений, выполнение арифметических операций, сравнение значений и многое другое. Это позволяет программистам создавать более сложные и динамические программы.
- Передача значений: Переменные также используются для передачи значений между различными частями программы. Например, функции могут принимать аргументы в качестве переменных и возвращать значения через переменные. Это позволяет создавать модульные и гибкие программы, где данные могут быть переданы и обработаны в разных частях программы.
- Управление состоянием: Переменные позволяют программам сохранять состояние и запоминать значения на протяжении выполнения программы. Это особенно полезно для хранения промежуточных результатов, отслеживания изменений и управления выполнением программы на основе условий и данных.
Понятие переменной обычно начинается изучаться во время алгоритмизации, потому что переменные играют важную роль в описании алгоритмов. Алгоритмы описывают последовательность шагов для решения конкретной задачи, и переменные позволяют сохранять и изменять значения в процессе выполнения этих шагов. Понимание переменных позволяет разрабатывать более точные и эффективные алгоритмы, а также облегчает перевод этих алгоритмов в код программы.
На рисунке 12 показан пример обучения понятию переменной.
Учение отладке программ и поиску ошибок в программировании имеет несколько важных причин и преимуществ:
- Обнаружение и исправление ошибок: программы часто содержат ошибки, которые могут привести к непредсказуемому поведению или некорректным результатам. Умение отлаживать программы позволяет школьникам идентифицировать и исправлять ошибки, повышая качество и надежность программного кода.
- Развитие аналитических навыков: отладка программ требует аналитического мышления и способности анализировать код с целью выявления ошибок. Учение отладке помогает развивать навыки проблемного мышления, логического рассуждения и поиска альтернативных решений.
- Улучшение понимания программирования: при отладке программы школьники должны разобраться в том, как программа работает и взаимодействует с данными. Это способствует углубленному пониманию основных концепций программирования, таких как переменные, условные выражения, циклы и функции.
- Развитие терпения и настойчивости: отладка программ может быть сложной и требовательной задачей, особенно когда ошибки неочевидны. Учащиеся учатся быть терпеливыми, настойчивыми и не опускать руки перед лицом сложностей, что является ценным навыком как в программировании, так и в других областях жизни.
- Повышение самоуверенности: способность находить и исправлять ошибки в программе дает учащимся уверенность в своих навыках программирования. Это позволяет им более эффективно работать с программным кодом и преодолевать сложности, с которыми они могут столкнуться.
- Подготовка к реальным проектам: отладка программ является неотъемлемой частью процесса разработки программного обеспечения. Учение отладке программ в школе подготавливает учащихся к реальной практике разработки, где поиск и исправление ошибок становятся неотъемлемой частью работы программиста.
В целом, отладка программ и поиск ошибок являются неотъемлемыми аспектами программирования. На рисунке 13 представлена задача по составлению и отладке алгоритмов.
В данном задании на рисунке ученик должен найти ошибку и исправить ее, при этом в правой колонке записывает команды при трассировке программы.
Трассировка программы (или отслеживание выполнения программы) в программировании относится к процессу наблюдения и записи последовательности операций и состояний программы во время ее выполнения. Это позволяет программистам более подробно изучить и анализировать, как программа работает и какие значения принимают переменные на каждом этапе выполнения.
Трассировка программы обычно осуществляется с помощью специальных инструментов отладки или сред разработки программного обеспечения. Процесс трассировки позволяет программистам следить за выполнением программы шаг за шагом, обычно начиная с определенной точки входа или до определенной точки выхода.
В процессе трассировки программы можно получить следующую информацию:
- Последовательность выполнения операций: Трассировка программы позволяет увидеть, в каком порядке выполняются инструкции программы. Это может помочь идентифицировать неожиданное поведение или ошибки в логике программы.
- Значения переменных: при трассировке программы можно просмотреть значения переменных на каждом шаге выполнения. Это помогает отслеживать, как данные изменяются в процессе выполнения программы и выявлять потенциальные проблемы с данными.
- Вызовы функций и стек вызовов: при трассировке программы можно увидеть, какие функции вызываются и в каком порядке. Это может быть полезно для понимания структуры программы и отслеживания пути выполнения кода.
- Обработка исключений и ошибок: Трассировка программы может помочь определить места, где возникают исключения или ошибки. Это позволяет программистам искать и исправлять проблемные участки кода.
Трассировка программы является мощным инструментом отладки, который помогает программистам понять, как работает программа, и находить и исправлять ошибки. Она позволяет более глубоко анализировать код и поведение программы, что помогает создавать более эффективное и надежное программное обеспечение.
Похожее задание также используется при работе со средой визуального программирования Scratch. В следующем задании на рисунке 15 показывается пример на трассировку программы и определении результата выполнения. Задание представлено в виде челленджа. Каждое следующее задание усложняется.
Задание направлено на то, чтобы добавлять недостающие блоки кода в программу для того, чтобы нарисовать определенную команду.
Следующий вид задач направлен на развитие глубоких творческих навыков по программированию в Scratch. На рисунке 18 представлена задача программирования игры в теннис с двумя игроками.
Задается цель задачи, вопросы, самооценка, подсказки с блоками кода, которые помогут ученику разработать собственную игру.
Данная система задач позволяет последовательно формировать у пятиклассника представления об алгоритмизации и программировании, начиная с жизненных задач по составлению алгоритма и исполнителем в обстановке, заканчивая сложными задачами в системе программирования.
Методы ведения поведенческого протокола реагирования ученика для ведения/прекращения занятий в связи с рекомендациями психолога /поведенческого аналитика.
Проектные методы предполагают использование проектов при изучении информатики.
Нами разработаны ряд проектов на Scratch, которые будут включены в цифровой образовательный ресурс. Цифровой образовательный ресурс по обучению алгоритмизации и программирования в 5 классе позволяет обучать кодированию в среде Scratch, начиная с алгоритмов, nocode-задач, заканчивая творческими играми.
ЦОР предназначен для того, чтобы помочь детям продолжать развивать свои навыки в написании собственных алгоритмов, а также в редактировании и отладке существующих кодов. Вводятся новые навыки структурирования кода и анимации персонажей и сцен, постепенно переходящие к созданию короткой анимационной истории. Имеется полезный органайзер знаний, который обобщает знания по предмету. Учителя могут создать учетную запись учителя в Scratch и единое пространство для просмотра работы класса. Создание учетной записи учителя позволяет видеть работу каждого ребенка в одном пространстве.
Домашняя работа на деконструкцию кода: в этом задании детям даются четыре различных алгоритма. Детям нужно будет объяснить, что произойдет, когда каждый алгоритм будет применен к спрайту. В этом задании дети создают свою собственную историю. Детям были даны начальные темы на выбор, или они могут создать свои собственные. Дети должны спланировать свою историю, а затем создать ее с помощью Scratch.
Оценка. К концу этого блока:
— Ученики могут выбирать подходящие спрайты, чтобы они вписывались в сцену.
— Ученики могут использовать широковещательное сообщение для структурирования событий и управления их хронометражем.
— Ученики могут найти и вставить блок «Показать и скрыть» в алгоритм.
— Ученики могут выбирать подходящие спрайты, чтобы вписаться в сцену, и использовать смену костюмов для создания эффекта движения.
— Ученики могут использовать блок широковещательного сообщения и приема для структурирования событий и управления их хронометражем.
— Ученики могут вставить блок «Показать и скрыть» в алгоритм и найти правильное место, чтобы сделать спрайт видимым.
— Ученики могут выбирать подходящие спрайты, чтобы вписаться в сцену, использовать смену костюмов для эффектов движения и использовать последовательность команд скольжения.
— Ученики могут использовать блок широковещательного сообщения и приема для структурирования событий и управления их хронометражем, а также для объединения этих широковещательных сообщений в последовательность действий.
— Ученики могут вставить блок «показать и скрыть» в алгоритм , найти правильное место, чтобы сделать спрайт видимым, и сделать спрайт невидимым, когда он не активен в коде.
— Ученики могут спланировать анимационную историю и выбрать подходящие спрайты и фоновые изображения.
— Ученики могут заказать серию фонов для создания сюжетного повествования.
— Ученики могут записать звук, чтобы улучшить анимационную историю.
— Ученики могут выбрать подходящие спрайты и фоновые изображения и спланировать последовательность анимационной истории, используя тайминги.
— Ученики могут заказать серию фонов для создания сюжетной линии и повествования о событиях с требуемым временем.
— Ученики могут записывать звук для улучшения анимационной истории и вставлять блоки для воспроизведения записанных звуков.
— Ученики могут выбрать подходящие спрайты и фоновые изображения, спланировать последовательность анимационной истории с использованием таймингов и разработать алгоритм, позволяющий заставить спрайты и фоновые изображения работать последовательно.
— Ученики могут заказать серию фонов для создания сюжетного повествования, рассказывать о событиях с требуемым временем и использовать алгоритмы для создания спрайтов и фонов для создания истории.
— Ученики могут записывать звук для улучшения анимационной истории, вставлять блоки для воспроизведения записанных звуков и сопоставлять время звучания с речевыми пузырями.
Цифровой образовательный ресурс включает следующие разделы:
- Анимация сцены;
- Широковещательное сообщение;
- Показывать и скрывать;
- Планируем историю;
- Последовательность рассказа;
- Добавление аудио и витрины.
На рисунке 1 показан титульный лист ЦОР первого урока (рисунок 3).
Урок 1. Кодирование с нуля: Анимированные истории: Анимация сцены.
Цели урока соответствуют типовой учебной программе:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
— Используйте логические рассуждения, чтобы объяснить, как работают некоторые простые алгоритмы, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.
Продолжительность урока: стандартная 45 минут.
Критерии успеха:
— Я могу выбрать подходящие спрайты, чтобы они вписывались в сцену.
— Я могу использовать смену костюма для создания эффекта движения.
-Я могу использовать команду повтора, чтобы создать постепенное движение.
— Я могу использовать последовательность команд скольжения.
Ключевой словарный запас: Алгоритм, анимация, одушевление, кодирование, управление, отладка, итерация, внешний вид, движение, проект, повтор, звук.
Ресурсы: ЦОР, Набор уроков, Сеть КВТ/ч, маркеры для органайзера знаний, устройства для ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, имеют онлайн-версию Scratch, доступ к которой осуществляется через https://scratch.mit.edu/.
Подготовка. Чтобы активизировать предварительные знания и развить цель обучения по интересам, мы рекомендуем вам начать работу с KWL Grid до запуска этого модуля.
Организатор знаний, или опорные схемы — по одному на каждого ребенка. Дифференцированная анимация листа действий сцены — по мере необходимости. Зачетный лист для самооценки — по одному на ребенка.
Необходимо убедиться, что копия файла доступна для детей, чтобы они могли открыть и сохранить свою версию. Рекомендуется создать учетную запись преподавателя в Scratch Online.
Предварительное обучение: будет полезно, если дети уже знакомы с Scratch Online и имеют опыт проектирования, написания и отладки кода.
Организатор знаний: представьте тему и организатора знаний, объясните, что у организатора знаний есть вся ключевая информация и словарный запас, которые дети должны будут выучить и понять к концу этого раздела. Просмотрите это вместе, обсуждая то, что они уже знают, и подчеркивайте слова, которых они еще не знают. Рекомендуется заполнить по одному на каждого ребенка.
Презентация урока используется, чтобы кратко рассказать о том, что такое алгоритмы, акцентируется информация о визуальном кодировании на основе блоков и текстовом кодировании.
Функциональные блоки: Используется презентация урока, чтобы объяснить детям, что они будут использовать блоки управления, движения, внешнего вида и звука в Scratch. Следует попросить детей заполнить таблицу действий с функциональными блоками Scratch, чтобы освежить в их памяти представление о том, как выглядят различные блоки. Следует просмотреть ответы всей группой, спросить детей, какие блоки были бы полезны для анимации спрайтов?
Проект: Используется презентация урока, чтобы познакомить детей с проектом. Показывается детям начальная сцена(спрайты и фон) в скретч-проекте урока 1 (для начинающих учеников). Спрашивается, как можно было бы оживить сцену, если бы она была частью истории о замке с привидениями. Каких существ или объектов можно было бы ожидать? Предоставляется возможность обсудить все в классе, записать идеи и оставить отзыв (например, летучая мышь, скелет, призрак). Объясняется детям, что они смогут открыть этот проект и изменить его, добавив свои собственные идеи.
Пример анимации: Используетсяпрезентацию урока, чтобы представить следующую часть урока. Спрашивается у детей поделиться со своим партнером способом анимации спрайта в Scratch. Открывается скретч-проект урока 1 (пример для учителя). Выбирается каждый спрайт по очереди, чтобы продемонстрировать их анимацию: Рыцарь, Летучая мышь и Скелет. Используются следующие три слайда презентации урока, чтобы изучить различные алгоритмы, которые использовались для анимации их движения, начиная с Рыцаря (самого простого). Вводится термин «итерация».
Анимация сцены: Используя соответствующие слайды презентации урока, учитель просит детей открыть урок 1 (для начинающих учеников) и сохранить его в определенном месте в виде их собственного уникального файла. Это будет постоянный проект, к которому они смогут вернуться и усовершенствовать его в течение нескольких уроков. Используя таблицу действий «Дифференцированная анимация сцены», объясняется детям, что они собираются добавить три новых спрайта и анимировать их множеством различных способов. Можно добавить анимацию, как показано в примерах, или ученики могут развить свои собственные идеи.
Ученики следуют пошаговым инструкциям, чтобы вставить и анимировать три новых спрайта. Детям даются общие инструкции по вставке и анимации трех новых спрайтов. Они должны следовать инструкциям по созданию алгоритмов, принимая некоторые собственные решения по кодированию. Дети используют открытые подсказки, чтобы вставить и анимировать три новых спрайта. Индивидуальные решения могут варьироваться, но следует поощрять метод проб и ошибок.
Следующие шаги и оценка: Используя презентацию урока, учитель просит детей оценить свою работу, сказав, что работает хорошо, и предложив возможные следующие шаги или улучшения. Пробуют поделиться различными решениями, чтобы генерировать новые идеи. Ученикам следует использовать лист для самостоятельной оценки с нуля, чтобы записать свои размышления.
В качестве расширения знаний проекта можно добавить любые другие подходящие спрайты для анимации сцены: Какие существа или персонажи были бы уместны? Как бы они двигались?: Используйте звуковое программное обеспечение для записи страшных звуков или голосов и вставки их в анимацию.
Для оценки результатов обучения по первому уроку можно использовать следующие критерии:
1 Для создания соответствующей анимации —
1.2 Я могу выбрать подходящие спрайты, чтобы они вписывались в сцену.
1.3 Я могу использовать смену костюма для создания эффекта движения.
1.4 Я могу использовать команду повтора, чтобы создать постепенное движение.
1.5 Я могу использовать последовательность команд скольжения.
Урок 2. Кодирование с нуля: Анимированные истории: Широковещательное сообщение (рисунок 4).
Цели урока:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
— Используйте логические рассуждения, чтобы объяснить, как работают некоторые простые алгоритмы, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.
Результат урока: сформировать навыки структурирования события и контроля их хронометража.
Продолжительность урока: урок продлится примерно 60 минут.
Критерии успеха:
— Я могу использовать блок широковещательных сообщений.
— Я могу использовать блок приема широковещательной рассылки.
— Я могу комбинировать широковещательные передачи в коде для упорядочивания действий.
Ключевой словарный запас: Анимировать, анимация, широковещательная передача, управление, отладка, итерация, проект, прием, ремикс, повтор, последовательность.
Ресурсы: ЦОР, набор уроков, белые доски и ручки, устройства для ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, имеют онлайн-версию Scratch, доступ к которой осуществляется через https://scratch.mit.edu/
Подготовка. Дифференцированная трансляция листа заданий с сообщением — по одному на каждого ребенка, пожалуйста, перейдите к уроку 2 (пример для учителя) в Scratch.
Предварительное обучение: Дети создадут и сохранят код для анимированной сцены на предыдущем уроке. Дети должны будут иметь возможность получить свой сохраненный файл, чтобы продолжить работу над своим проектом.
Последовательность обучения. Используется презентация урока, чтобы задать вопрос: можете ли вы вспомнить проект, который вы начали на последнем уроке? Покажите код, который был создан для каждого спрайта во время урока 1. Учитель просит детей посмотреть на код и посмотреть, смогут ли они сопоставить каждый код с правильным спрайтом. Затем дети должны обсудить с партнером, что делает каждый код. Показывается скретч-проект урока 2 (пример для учителя), чтобы напомнить и показать детям, что делает код для каждого спрайта.
Упорядочивание анимации: используется презентация урока, чтобы установить, что одним из следующих шагов по улучшению внешнего вида анимации является отображение спрайтов по одному, последовательно, а не всех сразу. Один из способов, которым мы можем контролировать порядок событий, происходящих в Scratch, — это использовать блоки широковещательной передачи и приема, использлуется скретч-проект урока 2 (широковещательный), чтобы показать разницу, возникающую при изменении используемых блоков управления.
Трансляция и прием: используется презентация урока, объясняется детям, что блок трансляции посылает сообщение, например, выкрикивает сигнал. Блок приема прослушивает сигнал и затем может, когда он будет услышан, инициировать событие. Демонстрируется учителем это на практике, используя двух (или более) детей с сообщениями на бумаге или досках. Одно сообщение, в котором нужно сказать: «Когда я получу сообщение «танцуй»: станцуй глупый танец’. В другом сообщении должно быть указано ‘широковещательное сообщение: танцуй’. Один ребенок показывает свое сообщение, а другой получает его и отвечает.
Анимация спрайтов: используется презентация урока, чтобы продемонстрировать, как работают блоки передачи и приема сообщений для спрайтов. Первый спрайт (летучая мышь) анимируется при нажатии на зеленый флаг, затем он передает сообщение, когда это делается. Второй спрайт (Скелет) запускается только при получении сообщения, затем по завершении транслирует свое собственное сообщение для получения Рыцарем.
Затем, используя презентацию урока, объясняется учителем, что одно и то же широковещательное сообщение может использоваться для запуска более чем одного действия или спрайта. Задается вопрос: «Могут ли дочерние элементы определить, в какой категории блоков находятся широковещательная передача и прием?». Также важно объяснить, что если для начала символ должен быть обращен в противоположную сторону, его можно выбрать на панели спрайтов и отразить горизонтально.
Управление анимацией: Используется презентация урока, чтобы объяснить детям следующие шаги проекта. Используя таблицу действий «Дифференцированная трансляция сообщения», учитель инструктирует школьников структурировать свои анимации и управлять ими с помощью блоков «Трансляция» и «прием».
Дети вводят упрощенную версию кода, следуя пошаговым инструкциям. Дети вводят алгоритмы, используя упрощенную версию инструкций. Дети используют открытые подсказки для разработки своего кода. Индивидуальные решения по созданию каждого алгоритма могут отличаться.
Тестирование и отладка: Используя презентацию урока, чтобы попросить детей протестировать коды друг друга и помочь в отладке. Следует организовать обсуждение хорошими идеями/ распространенными ошибками со всем классом, обсуждение предложений по следующим шагам.
В качестве расширения проекта можно создать дочерние элементы для спрайта, которые будут запускаться при трансляции и получении блоков. Учитель может опросить учеников разыграть трансляцию и получить блоки в группе, чтобы протестировать свои запланированные действия, прежде чем превратить их в код. Каждому человеку понадобится лист бумаги или белая доска и широковещательное или принимаемое сообщение для отображения. Можно предложить детям развить свои навыки рисования с нуля, используя функцию трансляции, создав свою собственную историю, воспользовавшись листом заданий «Создай историю с говорящими животными» для получения поддержки.
Урок 3. Кодирование с нуля: Анимированные истории: показывать и скрывать (рисунок 5).
Цели урока:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
Результат урока – развитие навыков для контроля, когда видны спрайты.
Продолжительность урока — Этот урок продлится примерно 60 минут.
Критерии успеха:
— Я могу найти и вставить блоки отображения и скрытия в алгоритм. Я могу найти правильное место, чтобы спрайт казался видимым.
— Я могу сделать спрайт невидимым, когда он не активен в коде.
Ключевой словарный запас: Оживлять, анимация, широковещательная передача, отладка, деконструкция, скрывать, невидимый, итерация, проект, прием, повтор, последовательность, показывать, видимый.
Ресурсы: ЦОР, набор уроков, организатор знаний, белые доски и ручки, маркеры, устройства для ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, имеют онлайн-версию Scratch, доступ к которой осуществляется через https://scratch.mit.edu/.
Подготовка. Дифференцированный лист для показа и скрытия заданий — по одному на каждого ребенка Органайзер знаний — по одному на каждого ребенка
Предварительное обучение: Дети приступят к разработке кода для анимированной сцены на уроках 1 и 2 и должны продолжать опираться на эти существующие алгоритмы. Ключевыми блоками кодирования, которые дети будут использовать до сих пор, являются: скольжение, следующий костюм, трансляция и прием.
Использовать презентацию урока, чтобы подытожить то, чему дети научились на последнем уроке. Учитель предлагает детям задание «Взломать код». Ученрики могут использовать доски для взлома код. Далее раскрываются ответы при трансляции и приеме.
Используется презентацию урока «Показать и скрыть», чтобы представить урок, объяснив, что урок состоит из двух частей. В первой части урока будет рассмотрено использование блоков «Показать» и «скрыть». Демонстрируется эффект, который оказывают блоки show и hide при размещении в алгоритме спрайта, просмотрев и запустив код в рамках урока 3 Scratch project (Показать и скрыть). Учитель должен всегда задавать вопрос: «Могут ли дети определить, что было добавлено в код с прошлого раза?».
Далее ученикам предлагается сделать самому задание. Используя презентацию урока, ученики должны открыть свой ранее сохраненный проект. Используя дифференцированный лист действий «Показывать и скрывать», необходимо убедиться, что дети правильно используют блоки «Показывать и скрывать» для управления видимостью спрайтов, что ученики могут объяснить, почему блоки hide и show полезны при кодировании.
Новый фон: Используются соответствующие слайды презентации урока, чтобы представить вторую часть урока, в которой предлагается другое использование блоков «Показывать» и «скрывать». Далее ученики смотрят на следующий этап проекта в уроке 3 (Новый фон), чтобы узнать, как блоки «Показать» и «Скрыть» использовались вместе с блоком «Переключить фон» для изменения фона. Обсуждаются другие поправки, необходимые для правильной работы проекта со вторым фоном, работая над идеей анимации более длинной истории, а не только одной сцены. Разбирается код в примере проекта Scratch (посмотрите, какие новые блоки были вставлены и какие изменения были внесены). Это включает в себя новый спрайт (Arrow1), новый код для переключения фонов, новый код для трансляции сообщения send Bat и разговорный код для спрайтов Ди и Эбби.
Следующим дается задание на разработку собственного кода: используя презентацию урока, объясните детям, что теперь они будут разрабатывать свой собственный код. Дети будут следовать инструкциям, приведенным в отдельном разделе «Показывать и скрывать задания».
Дети вставляют блок «Показать и скрыть», добавляют новый фон и кнопку для переключения фона, используя предоставленные подсказки. Дети вставляют блок «Показать и скрыть», добавляют новый фон и кнопку для переключения фона, используя некоторые подсказки. Дети вставляют блок «Показать и скрыть» и создают кнопку для переключения фона. Дети будут использовать открытые подсказки для разработки своего кода.
Тестирование и отладка: используется презентация урока, чтобы попросить детей протестировать коды друг друга и помочь в отладке. Поговорите с детьми о том, через какие этапы прошла их анимация на данный момент. Обратная связь о любых ошибках и о том, как они были устранены.
Организатор знаний: используется презентацию урока, чтобы подвести итог ключевому словарному запасу по кодированию. Дети должны выбрать два слова и объяснить своему партнеру, что они означают, должны выделять любые новые слова, которые выучили.
Подведение итогов: используется таблица действий «Исчезающий дракон» для подведения итогов, используя отображение и скрытие блоков в коде в Scratch. План: учитель просит детей подумать о том, что еще могло бы произойти в их анимационной истории с привидениями. Просит учеников спланировать свои идеи до или после того, как Ди и Эбби окажутся в замке. Напоминает о том, как они могли бы оживить и рассказать о своих идеях в проекте Scratch.
Урок 4. Кодирование с нуля: Анимированные истории: планируем историю (рисунок 6).
Цели урока:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
Результат урока: формирования навыка планирования последовательности событий для создания сюжетного повествования.
Продолжительность урока — этот урок продлится примерно 60 минут.
Критерии успеха:
— Я могу спланировать анимированную историю, выбрав подходящие спрайты и фоновые изображения.
— Я могу спланировать последовательность анимационной истории, используя тайминги.
— Я могу спланировать алгоритм, позволяющий заставить спрайты и фоны работать последовательно.
Ключевой словарный запас: алгоритм, фоновые изображения, широковещательная передача, отладка, деконструкция, событие, скрытие, невидимый, итерация, проект, прием, повтор, последовательность, показ, переход, ожидание.
Ресурсы: набор уроков, устройства для ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, имеют онлайн-версию Scratch, доступ к которой осуществляется через https://scratch.mit.edu/.
Подготовка: дифференцированный буклет для занятий по планированию анимированных сюжетов — по одному на ребенка
Необходимо получить доступ к уроку 4 в разделе Scratch Project.
Предварительное обучение: Дети приступаютт к разработке кода для анимированной сцены на уроках с 1 по 3 и должны продолжать опираться на эти существующие алгоритмы. Ключевыми блоками кодирования, которые дети будут использовать до сих пор, являются «скольжение», «следующий костюм», «трансляция», «Когда я получу», «показать» и «скрыть».
Важно использовать презентацию урока, чтобы спросить детей, могут ли они вспомнить, для чего до сих пор использовались стрелки и кубики в рассказе. Ученики просматривают ответы, используя презентацию.
От сцены к истории: используется презентация урока, чтобы представить урок, объяснив, что для того, чтобы превратить сцену в историю, детям нужно будет добавить больше алгоритмов. Учитель демонтрирует урок 4 (Рассказ) вместе с детьми и спросите, могут ли они определить какие-либо новые функции или изменения, внесенные в анимацию, просматриваются ответы детей. Используется следующий слайд, чтобы ознакомиться с новыми алгоритмами, примененными к Эбби, и детей просят обсудить, какие блоки важны для последовательной работы анимации. Обсуждаются ответы всем классом.
Речь и сюжет рассказа: используется презентация урока, чтобы ознакомиться с алгоритмом изменения фона и речи в анимации, внимание сосредотачивается на использовании блока ожидания, чтобы обеспечить правильную последовательность разговоров по времени.
Планируйте свой рассказ: используются соответствующие слайды презентации урока, чтобы представить задание. Используется буклет с упражнениями по планированию дифференцированного анимационного сюжета, дети работают в парах, планируя свои идеи для следующих сцен. Когда дети планируют свои сцены, убедитесь, что у них есть доступ к Scratch и что они выбирают спрайты и фоновые изображения, доступные в библиотеке Scratch.
Ученики планируют свою анимационную историю, выбирая подходящие спрайты и фоновые изображения, используя предоставленные подсказки и блоки.
Дети планируют свою анимационную историю, выбирая подходящие спрайты и фоновые изображения. Предлагаются возможные блоки кодирования, чтобы помочь им с их идеями планирования.
Обучающиеся планируют и разрабатывают свои анимационные истории, таким образом, чтобы их спрайты и фоны работали последовательно.
«Сравните и поделитесь»: Используется презентацию урока, чтобы попросить детей сравнить свою работу и обсудить то, что они запланировали, с другой парой. Учитель спрошивает детей, могут ли они поделиться какими-либо способами улучшения плана своего партнера.
Дети могли бы разыграть свою историю в отдельных сценах, чтобы получить представление о том, как она будет развиваться. Предложите детям подумать о том, как они могли бы перенести эти идеи в алгоритм на Scratch.
Дети могли бы нарисовать свою собственную сцену, которую можно было бы загрузить в качестве фона в Scratch. Этого можно было бы достичь либо с помощью программного обеспечения Paint, либо с помощью карандаша и бумаги, а затем отсканировать их работу, чтобы сохранить в виде файла с изображением.
Урок 5. Кодирование с нуля: Анимированные истории: Последовательность рассказа (рисунок 7).
Цели программы:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
— Упорядочивать события, чтобы создать сюжетное повествование.
Продолжительность урока — этот урок продлится примерно 60 минут.
Критерии успеха:
— Я могу заказать серию настроек фона.
— Я могу рассказать о событиях с требуемым хронометражем.
— Я могу использовать алгоритмы для спрайтов и фонов, чтобы создать историю.
Ключевой словарный запас: Алгоритм, фоновые изображения, широковещательная передача, отладка, деконструкция, событие, скрытие, невидимый, итерация, проект, прием, повтор, последовательность, показ, переход, ожидание.
Ресурсы: набор уроков, буклет с упражнениями по планированию анимированной истории — из предыдущего урока Устройства для ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, доступ к онлайн-версии Scratch осуществляется через https://scratch.mit.edu/.
Подготовка. Дифференцированная последовательность выполнения задания с рассказом — по одному для каждого ребенка. Пожалуйста, перейдите к уроку 5 (Рассказ) в разделе Scratch Project.
«Запомните это»: используется презентация урока, предлагается детям задание на подбор ключевых словарных определений. Затем просит детей обсудить, как эти ключевые слова вписываются в их историю о замке с привидениями.
«От планирования до написания алгоритмов»: используется презентация урока, чтобы представить урок. Объясняется, что на последнем уроке дети планировали, что они хотели бы сделать со своей анимационной историей о замке с привидениями.
Чтобы подытожить изменения, внесенные в анимацию, и освежить в памяти детей то, чего они пытаются достичь, снова просматривается урок 5 (Рассказ). Задается вопрос: «Какие блоки будут полезны для создания алгоритмов для переноса таймингов?»
«Разработайте свой код»: используется презентация урока, чтобы представить задачу. Учитель просит детей открыть свой проект «Замок с привидениями». Ожидая загрузки проекта «Замок с привидениями», учитель объясняет ученикам, что они собираются использовать свою анимированную брошюру по планированию сюжетной линии из предыдущего урока и таблицу заданий «Последовательность создания истории», чтобы превратить свои идеи в алгоритмы для расширения истории о замке с привидениями.
Школьники будут использовать свои буклеты по планированию с прошлого урока для создания новых алгоритмов для дальнейшей анимации своей истории, используя предоставленные подсказки и алгоритмы, будут пользоваться своими буклетами по планированию начиная с последнего урока, создавайте новые алгоритмы для дальнейшей анимации своей истории, используя подсказки и предлагаемые блоки. Ученики будут использовать свои буклеты по планированию с прошлого урока для создания новых алгоритмов для дальнейшей анимации своей истории, используя предоставленные подсказки.
Тестирование и отладка: используется презентация урока, чтобы представить следующее задание, ученики работают в парах, тестируя код друг друга и помогая в отладке. Предлагается воспользоваться предоставленными подсказками, чтобы заставить их задуматься о том, что они ищут при отладке работы своего партнера.
Учитель просит детей объяснить партнеру идею совершенно новой анимационной истории. Подходят такие вопросы: Какие спрайты и фоны будут использоваться? Какие звуки им понравились бы? Сколько времени займет их история? Будет ли это серия историй или только одна?
Учитель предлагает ученикам создать новую анимационную историю, которую они рассказали своему партнеру в приведенном выше объяснении: будут ли они использовать те же алгоритмы, что и в их истории о замке с привидениями, или другие.
Урок 6. Кодирование с нуля: Анимированные истории: Добавление аудио и витрины (рисунок 8).
Цели урока:
— Проектируйте, пишите и отлаживайте программы, которые достигают конкретных целей, включая управление или моделирование физических систем; решайте проблемы, разбивая их на более мелкие части.
— Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работайте с переменными и различными формами ввода и вывода.
— Используйте логические рассуждения, чтобы объяснить, как работают некоторые простые алгоритмы, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.
— Чтобы добавить голосовые звуки для улучшения анимированной истории.
Продолжительность урока — этот урок продлится примерно 60 минут.
Критерии успеха:
— Я могу записывать звуки своего собственного голоса.
— Я могу вставлять блоки для воспроизведения своих записей.
— Я могу сопоставить время звучания с речевыми пузырями.
Ключевой словарный запас: Алгоритм, фоновые изображения, трансляция, отладка, деконструкция, событие, скрытие, невидимый, итерация, проект, прием, повтор, последовательность, показ, переход, ожидание, аудио, запись.
Ресурсы: набор уроков, сеть КВТ/ч, устройства ПК, такие как ноутбуки, Chromebook и/или планшеты, имеют доступ к микрофонам (или использование встроенного микрофона на ноутбуках). Доступ к онлайн-версии Scratch осуществляется через https://scratch.mit.edu/.
Подготовка. Информационный лист для записи звуков — по одному на пару, Лист для занятий с дифференцированными голосами персонажей — по одному на ребенка, лист для самооценки — по одному на ребенка.
Необходимо получить доступ к уроку 6 (аудио) в разделе Scratch Project.
Чтобы собрать ценные данные о том, насколько эффективным было это занятие и насколько ученики поняли тему, рекомендуется заполнить таблицу KWL в конце этого урока (рисунок 9).
Таблица представляет собой три колонки: что я знаю, что я хочу знать, чему я научился. Заполнение данной таблицы позволит ученику отрефлексировать свои знания и, тем самым, увеличить мотивацию.
Предварительное обучение: Дети разрабатывают проект, превращающий сцену в анимированную историю. Дети создали алгоритмы, позволяющие их анимационной истории работать последовательно, и они должны продолжать опираться на эти существующие алгоритмы. Ключевыми блоками кодирования, которые дети уже использовали и с которыми они должны быть знакомы, являются «скольжение», «следующий костюм», «трансляция», «когда я получаю», «показать», «скрыть», «переключить костюм», «когда я получаю» и «когда фон переключается».
Необходимо использовать презентацию урока, чтобы кратко изложить некоторые из алгоритмов, созданных к настоящему времени. Работая в парах, дети разыгрывают алгоритмы, беря на себя роль Эбби или Ди. Попросите детей обсудить, почему в их алгоритме важно иметь блок ожидания? Задайте вопрос: какие еще блоки можно использовать, чтобы заставить анимацию работать последовательно?
Оживление спрайтов: презентацию урока, чтобы представить суть урока и подвести итог предыдущему обучению. Объясняется, что следующим шагом в улучшении анимационной истории является наделение спрайтов голосами. Воспроизводится детям скретч-проект урока 6 (аудио) и спрашивается, могут ли они определить какие-либо новые функции или изменения, внесенные в анимацию. Оцениваются ответы детей.
Запись звука: используется презентация урока, чтобы показать, как записывать звуки в Scratch, учитель демонстрирует, как записывать звуки с помощью вашего устройства. Вставка звуков: используется презентация урока, чтобы объяснить, как вставлять звуки с помощью стартового звукового блока, и показать пример. Учитель напоминает детям, что записанный звук связан с определенным спрайтом. Если дети хотят записать более одного звука для разных спрайтов, им нужно выбрать этот спрайт и повторить процесс записи звука.
Используется презентация урока, чтобы познакомить детей со следующим заданием. Ученики могут использовать информационный лист для записи звуков и лист действий с голосами персонажей, чтобы помочь им записывать звуки и вставлять их в свои алгоритмы.
Школьники записывают звуки, следуя пошаговым инструкциям по воссозданию алгоритмов. Ученики записывают звуки и накладывают их на свой спрайт, используя предложенные блоки и полезные советы. Дети используют открытые подсказки, чтобы создать свой собственный диалог и записи в соответствии с инструкциями.
Просмотр, отладка и демонстрация: Учитель использует презентацию урока, чтобы представить следующее задание, позволяет детям представить свою работу в парах, а также просматривает и отлажитвает работу друг друга. Дети должны заполнить анкету для самооценки. Учитель позволяет нескольким детям поделиться своим итоговым проектом с остальным классом.
В качестве расширения задания может быть такая инструкция: отренируйтесь произносить каждую из частей речи, прежде чем записывать свой собственный голос для части вашего скретч-кода, расскажите свою историю аудитории, а затем воспроизведите скретч-версию, чтобы показать разницу.
Таким образом, в данном разделе описана структура цифрового образовательного ресурса по обучению алгоритмизации и представлены детальные методические рекомендации по использованию ЦОР в учебном процессе.
Средства обучения: цифровые образовательные ресурсы, дидактический материал, настольные игры.
Формы организации: индивидуальные, парные, групповые формы обучения.
Диагностика включает интерактивные задания на определение уровня владения цифровыми навыками, тесты, контрольно-измерительные материалы.